19 Haziran 2018 Salı

Amiga'nın Tarihine İlişkin Bir Öykü

1982 yılında verimli CPU'lar (Merkezi İşlem Birimi) ve RAM (Rasgele Erişimli Bellek) üniteleri henüz çok pahalı olduklarından, Miner, CPU'nun bazı görevlerini üstlenecek yardımcı işlemciler içeren bir konsol fikrini öne sürdü. Bu ek elemanların herbiri belirli bir görev için uzmanlaşmış olacak ve bu görevi programdan çok daha hızlı bir şekilde yerine getirecekti. Bu özel çipler ne denli verimli olurlarsa, CPU'nun yapması gereken işler de o denli azalacak ve CPU bu işleri ne denli otomatik olarak yaparsa, program da o denli kısa olabilecekti. Bu yardımcı işlemcileri o zamana kadarki benzerlerinden ayıracak iki temel özellik mutlaka varolmalıydı: Kıyaslanamaz bir ses yeteneği, çok renkli ve çok hızlı grafik yeteneği.


Amiga 1000, ek disket sürücü, RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağlayan ek birim "Sidecar" ile birlikte.


Amiga 1000, ek disket sürücü, RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağlayan ek birim "Sidecar" ile birlikte.

Joystickler için geçerli üç neden1982 yılında "AMIGA Incorporated" adlı bir anonim şirket kuruldu. Şirketin kağıt üzerinde resmi olarak belirtilmiş olan görevi, ev bilgisayarları için ilginç joystickler üretmekti. Bu durum okuyuculara garip gelebilir. Jay Miner anlaşmayı bir video oyun makinesi üretilmesi için yapmamış mıydı? Aslında bu dolambaçlı yolun son derece geçerli üç ayrı nedeni vardı. İlki, AMIGA Inc.'in bu joystickler sayesinde piyasada oyun ve eğlence kavramlarıyla bağlantılı iyi bir isim yapmasıydı. İkinci neden, joystick satışlarının iyi para getirmesi ve AMIGA'nın finansmanına katkıda bulunmasıydı. Üçüncü neden ise, joystick üretiminin, asıl amacı çok iyi gizlemeye yarayan bir kamuflaj oluşturmasıydı. AMIGA Inc. dışarıda küçük bir joystick firması olarak tanınmaya başlamışken, duvarların iç tarafında yaklaşık bir düzine uzman büyük bir gizlilik içinde ortak hayallerini oluşturan oyun makinesinin geliştirilmesiyle uğraşıyorlardı:
Video oyunu "AMIGA".

Jay Miner, pazarlama uzmanı Dave Morse ile birlikte genç uzmanlardan oluşan bir ekibi etrafına topladı. Bunlar arasında I/0 (Giriş/Çıkış) çipi Denise'yi geliştiren Dave Dean ve Blitter'i yapan Ron Nicholsen de vardı. Yazılım ve işletim sistemi ile ise iki genç programcı uğraşıyordu: Dale Luck ve R.J. Mical. Dale, yazılım grubunda olmasına rağmen, daha çok özel çiplerle ilgileniyordu. Bu nedenle bir programcının yardımcı işlemciden hangi destekleri gereksindiğini iyi biliyordu. Jay Miner'e Blitter'in yalnızca özel alanlara kaymakla yetinmeyip hızlı bir şekilde çizgi çizebilecek şekilde geliştirilmesini önerdi. AMIGA Inc.'te çalışmakta olan çip uzmanları bunun olanaksız olduğu görüşünde birleşiyorlardı. Diğer yandan taslak çoktan hazırlanmış ve Blitter'in (programlarla çip arasında veri alışverişini sağlayan) bütün sicilleri çoktan yerleştirilmişti. Dale bu olanaksızlık iddiasını kabul etmedi ve sonunda Line fonksiyonunu entegre etmenin -daha sonra tesadüfen olduğunu açıkladığı- bir yolunu buldu. Bu iş için varolan sicilleri kullandı ve Blitter'in Layout'unu biraz değiştirdi. Donanım uzmanları önce çok şaşırdılar, ardından büyük bir coşkuya kapıldılar. Böylece Blitter, işlemciyi bir miktar yükünden daha kurtaran ve grafiği anormal hızlandıran Line komutuna kavuşmuş oldu.

Grafik rutinleri üzerinde Dale Luck ile R.J. Mical uğraştılar. R.J. Mical, AMIGA takımı içinde daha önce oyun konsollarıyla uğraşmış az sayıda elemandan biriydi. Daha önce çok kapsamlı tilt oyunuyla tanınan otomat üreticisi Balley'de çalışıyordu. R.J. Mical'ın AMIGA'ya en önemli katkısı, kendisinin önerdiği ve daha sonra programladığı Intuition kullanıcı yüzeyi oldu.
Jay Miner, AMIGA Inc.'in donanım bölümünü yönetti ve burada öncelikle grafik çipi "Agnus"u geliştirdi. Blitter'i de içeren Agnus, XL-çipi Antic ile benzer özelliklere sahipti. Bu iki eleman arasındaki benzerlikler daha sonraları sert tartışmalara neden olacaktı. İleri sürülen iddia, Jay Miner'in, Atari donanımım ve Atari Know-How'ını kullandığıydı. Atari firması, Jay Miner'ı Copyright kurallarına aykırı davranma iddiasıyla mahkemeye verdi. Bugün Jay Miner bu konuda şunları söylüyor: "Çipler arasında doğal olarak bazı benzerlikler vardı. Ama Agnus'un Antic'le grafikleri nasıl yöneteceği hakkındaki bazı prensipler dışında ortak sayılabilecek hiçbir şeyi yoktu. Bunlar da o kadar önemli değildi. Ben, Copyright konusunda oldukça titiz davrandım." Mahkeme Jay Miner'ı haklı buldu. Projenin başlamasından yaklaşık iki yıl sonra ilk gösteri denemesi gündeme geldi. 1984'ün Ocak ayında düzenlenen Kış CES fuarında "AMIGA" video oyun makinesi, kapalı kapılar ardında bilgisayar sektörünün önde gelen işadamlarına ve uzmanlarına gösterildi. Aslında donanım, özellikle de özel çipler henüz tamamlanmamıştı. Jay Miner ve diğer uzmanlar, makinenin ancak yapabilmekte oldukları ile bir şeyler gösterebilmek için ufak tefek hileler kullanmak zorunda kaldılar. Masanın üzerinde tamamlanmış bir AMIGA görülüyor olsa da, masanın altında kablolardan ve platinlerden oluşan yığınlar saklanmıştı. Sundukları demo programları, başta meşhur "Bouncing Ball" olmak üzere, seyircileri büyüledi. Kırmızı-beyaz kareli bu top, şimdiki gökkuşağı renklerindeki motiften önce AMIGA'nın ilk simgesi olarak kabul edildi.

AMIGA Inc. açısından makineyi bu kadar erken göstermiş olmak, bir anlamda ateşle oynamaktı. AMIGA henüz son haline gelmeden firmanın makineyi göstermesinin nedeni, paranın suyunu çekmeye başlamasıydı. Geliştirme çalışmaları başlangıç sermayesinin tümünü yemiş durumdaydı ve Floridalı doktorlar projeye daha fazla para yatırmak istemiyorlardı. Riziko ve gelebilecek ek zararlar onları korkutmuştu.

AMIGA'nın sonu gelmiş gibi görünüyordu. Ama Jay Miner'in çevresindeki takımın teslim oimaya niyetleri yoktu. Kaderlerini kendi ellerine aldılar ve Dave Morse yeni para kaynakları aramaya başladı. Elde kalan son çare, AMIGA Inc.'i bir başka firmaya satmaktı.
Neden Guru-Meditation?
Tüm programcıların ortak korkusu ve AMIGA'nın alameti farikası olan Guru-Meditation, Dale Luck'un en çok gurur duyduğu şeylerden biri. Nedenini kendi ağzından dinleyelim: "Guru uyarısı çok pratik bir şey. Normal bir bilgisayar durup dururken uçabilir, sessizce için için güler ve düşünür: 'haydi sevgili programcı. Ara bakalım hatayı, bulabilecek misin?' Bu durumda Debugger kullanarak programın içine girilir ve eğer makinenin uçma nedeni hakkında bir fikrimiz yoksa sıkıcı bir arama faaliyeti başlar. AMIGA bu konuda çok daha yardımseverdir. Guru uyarısındaki anlamsız gibi görünen sayı kombinasyonu, bir hata numarası ve adresten oluşur. Bu adrese giderek belirtilen hatayı düzeltebilirsiniz. Programcı açısından çok önemli bir yardımdır bu.Sonuçta Commodore'un AMIGA Inc.'ı satın alması aslında bir raslantı sonucu oldu. Commodore firması henüz AMIGA hakkında tek bir söz bile duymamışken, David Morse Atari firmasıyla ilişkiye geçmiş durumdaydı. Jay Miner'ın Atari'de varolan iyi ilişkileri nedeniyle daha önce oradan bir miktar borç almış durumdaydılar. Atari'ye olan yükümlülükleri yalnızca mali konularda değildi. Özel çipler üzerinde Atari firmasına bazı haklar veren kontratlar da yapılmıştı. Bilgisayar dünyasının en büyük patronlarından "Boss" Jack Tramiel kavgalı bir şekilde Commodore'dan ayrılıp Atari'yi satın aldıktan sonra, Commodore'a karşı sürdürmeyi amaçladığı intikam savaşının en iyi silahı olarak AMIGA'yı görüyordu.

Jack Tramiel, bilgisayar sektöründe sert bir işadamı ve kulağı delik bir kişi olarak tanınıyordu. AMIGA'yı olabildiği kadar düşük bir para karşılığında satın alabilmek için elinden gelen bütün çabayı gösterdi. AMIGA takımını büyük bir baskı altına aldı, kontratları öne sürdü ve eğer onunla birlikte çalışmak istemiyorlarsa aldıkları paraları hemen geri ödemeleri için tehditler savurdu. Bu işleri yaparken AMIGA Inc.'in iflasın hemen eşiğinde olmasına güveniyordu. Görüşmeler sırasında AMIGA Takımı zaman bakımından sıkıştıkça o da önerdiği parayı indiriyordu. Başlangıçta hisse başına bir Dolar vermeyi kabul etmişken, giderek bu fiyatı 70 Cent'e indirdi. AMIGA'cıların başlangıçta istedikleri fiyat ise yalnızca 1.25 Dolar'dı. AMIGA'cıların kendi bilgisayarlarına sahip olma fikri, büyük bir hızla korkulu bir rüyaya dönüşüyordu.

Ne demek bu "Guru-Meditation?" "Guru Meditation" kavramı, AMIGA işletim sistemini yaratan programcılardan kaynaklanıyor. AMIGA Inc., Jayboard olarak adlandırdıkları bir ürün üretti. Geniş bir kaykay tahtası görünümünde olan bu alet bilyeli bir mafsalın üzerinde duruyor. Üzerine oturan kişi kendini bir yana doğru eğdiğinde, bu alet bir Joystick gibi çalışıyor. Programcılar bu aleti, programda bir hatayla karşılaştıklarında, gerginlikten kurtulmak ve sakinleşmek için kullanıyorlardı. Hintli bir Guru gibi bu oynak tahtanın üzerinde oturuyorlar ve Joyboard hareketsiz kalana kadar meditasyon yapıyorlardı. Bu süre içinde kendilerini soruna konsantre ediyorlar ve ne olmuş olabileceğini düşünüyorlardı, sakinleştikten sonra da yina bilgisayarın başına geçiyor ve programlama çalışmasına devam ediyorlardı. Hatta R. J. Mical, bu hızlı sakinleşmeyi puan vererek ödüllendiren bir oyun yazmayı bile düşünmüştü. Bu oyunda amaç, High-Score listesi yerine Nirvana'ya erişme olacaktı. Sistemde ortaya çıkan her hata meditasyon yapmaları için bir fırsat yarattığından, AMIGA'daki hata uyarılarını "Guru-Meditation" olarak adlandırdılar.


Durumun artık kesinlikle çaresiz gibi gözüktüğü ve Tramiel'in AMIGA'yı artık kendi ellerinde görmekte olduğu bir anda Commodore firması devreye giriverdi. Tramiel'in eski ortağı ve Commodore'un patronu Irving Gould, AMIGA'yı yeni duymuştu ve ilk aşamada hisse başına dört Dolar önerdi. Bu fiyat, Atari'nin önerdiğinin yaklaşık beş katıydı ve Tramiel ister istemez yarış dışı kalıverdi. Commodore, AMIGA Inc.'i 27 Milyon Dolar karşılığında satın aldı.
AMIGA'yı geliştiren ekipte yer alan ve anlaşılabilecek nedenlerden ötürü adını vermek istemeyen biri, "Tramiel'in en büyük hatası pek centilmence olmayan pazarlık taktiğiydi. Bizim açımızdan ATARI hiç antipatik değildi, ama hiçbirimiz Tramiel'le çalışmak istemiyorduk. Sürekli "Vahşi Adam" rolündeydi ve pratik olarak bizi Commodore'un ellerine itmiş oldu. O sırada bize her şey, Tramiel'le çalışmaktan daha iyi görünüyordu" diyor.

Böylece AMIGA son saniyede kurtulmuş oldu. Ama ilk kara bulutlar kısa zamanda ortalığı yeniden kaplamaya başladı. Çünkü ekip açısından Commodore ile çalışmak da bazı problemler yaratıyordu. Commodore'un AMIGA'cılardan ilk isteği, makinenin IBM PC gibi gerçek bir "kişisel bilgisayar" haline getirilmesi oldu. Bu, AMIGA takımı için yutulması son derece zor bir lokmaydı.
Bu talebiyle Commodore firması AMIGA'cıların sürekli kanamakta olan bir yarasına parmak basmış oluyordu. Takım uzun zamandan beri iki gruba ayrılmış durumdaydı. AMIGA'nın neler yapabileceği belirlendiği günden beri, takım içinde son derece yoğun tartışmalar sürüyordu. "Video oyun makinesi mi, bilgisayar mı?" tartışmasının yapılmadığı bir hafta bile geçmiyordu. Bu tartışmanın varlığını gösteren bir başka olgu, R.J. Mical'ın çevresinde toplanan ekibin bir video oyunu için son derece gereksiz olduğu halde, bir grafik kullanıcı yüzeyi geliştirmiş olmalarıydı. Aylarca süren bu tartışma kendi aralarında bir türlü nihai bir karara ulaşamamışken, Commodore'un bu kararı tek bir hamlede belirlemesi ekibin tümünü üzdü.

Kaliforniya'da çalışan AMIGA takımıyla Filadelfiya'daki Commodore arasında sürtüşmeler devam etti. Bu dönemden bahsederken Jay Miner, "AMIGA'nın bir bilgisayar olması kesinleştiğinde, ben genişleme kartları için diğer kişisel bilgisayarlarda olduğu gibi mutlaka slotlar kullanmak gerektiğini öne sürdüm. Ama bu gerçekleşmedi. Pazarlamacılar ellerinde AMIGA 1000 için üretilmiş bir dış kapla geldiler ve platinlerin bunun içine sığdırılması gerektiğini söylediler. İş bana kalmış olsaydı, daha o zaman hemen AMIGA 2000'i yapmış olacaktık." diyor.
AMIGA'nın tamamlanması yaklaştıkça, atmosfer gerginleşti. Dale Luck, "Kendimizi haksızlığa uğramış görüyorduk, çünkü Commodore giderek daha çok taleplerde bulunuyordu ve biz yalnızca bunları yerine getirmek durumunda kalıyorduk" diyor.
Ev bilgisayarı AMIGA 500, AMIGA 1000'e oranla çok daha hoş bir görünüme ve daha profesyonelce bir klavyeye sahip.

Ev bilgisayarı AMIGA 500, AMIGA 1000'e oranla çok daha hoş bir görünüme ve daha profesyonelce bir klavyeye sahip. Bir başka karmaşık durum da disket işletim sisteminin seçiminde yaşandı. Böyle bir şey önceden hiç öngörülmemişti, çünkü video oyun makineleri modüllerle çalışıyordu. Dolayısıyla Commodore AMIGA'yı kişisel bilgisayar haline getirmek istediğinde, ellerinde buna uygun bir DOS (Disk Operation System) yoktu. Bu nedenle AMIGA Inc., AMIGA'ya özgü ve Multi-Tasking özelini de kullanabilen bir işletim sistemi hazırlaması için bağımsız bir firma ile kontrat imzaladı. Ama zaman geçiyor ve DOS bir türlü tamamlanamıyordu. Programcıların kendine özgü rutinlerin telif haklarıyla ilgili sorunları vardı ve sonuçta 1984 Yazının bitiminde kontrat iptal edildi, durum oldukça kötüydü: Donanım çalışıyordu, yazılım ise yoktu. AMIGA, DOS'u olmaksızın ortada kalmış durumdaydı.

Commodore çıkmazın farkına vardı ve Metacomco ile anlaştı. İngiltere'nin Bristol kentindeki bu küçük firmanın elinde tamamlanmış ve MC 68000 CPU kullanan bir bilgisayara kolayca uyarlanabilecek bir işletim sistemi vardı: "Tripos".
Commodore firması, AMIGA Inc.'e sormak gereği bile duymaksızın, Tripos'un AMIGADOS olmasına karar verdi. Tripos'u geliştiren Tim King'e, işletim sistemini AMIGA'ya uyarlaması için altı haftalık bir süre verildi. Commodore, o sırada yeterli bir işletim sistemini nereden bulabilecekleri için kafa patlatmakta olan AMIGA ekibine bu uyarlanmış versiyonu sundu. AMIGA ekibinin bu davranışa tepkisi, Commodore'un beklediğinden çok farklı oldu: Tripos'u tümüyle reddettiler, sistemi, kolayca bozulabilir, çok yavaş ve henüz mükemmellikten uzak bulduklarını bildirdiler. Ayrıca, o zamana kadar hazırlanmış olan yazılımın Tripos'a uyarlanması da onlara zor geliyordu.

Ama Commodore bu gerekçeleri kabul etmedi ve kendi isteğinde direndi. Metacomco ile anlaşmalar yapılmıştı ve ortalıkta başka bir DOS olmadığı için, Tripos'un alınması zorunluydu. Commodore bir yandan da AMIGA'nın olabildiğince çabuk tamamlanması için baskı yapmaktaydı. Çünkü bilgisayar sektöründe Atari firmasının AMIGA benzeri bir bilgisayar hazırlamakta olduğu söylentileri hızla yayılmaktaydı. Bu bilgisayarın temel özellikleri hakkında duyulanlar, CPU olarak MC 68000 kullandığı, büyük bellek kapasitesine sahip olduğu ve AMIGA'nınki gibi bir Blitter içerdiğiydi.
Atari'nin daha hızlı davranabileceği korkusu, zamanlama planlarını hızla değiştirdi. AMIGA'nın en geç 1985 ortasına kadar hazır olması gerekiyordu, çünkü Atari Ocak ayındaki CES'te, Atari ST'yi göstermişti. R,J. Mical ve Dale Luck, gece gündüz demeden işletim sistemini tamamlayabilmek için uğraşmaya başladılar. Intuition ve grafik rutinleri gibi tüm hazır yazılımlarının Tripos'a uyarlanması gerekiyordu. Bu da tahmin edilebileceği gibi oldukça zordu. Birbirine uyarlanması gereken her iki kısım da henüz tam mükemmel değillerdi ve bu nedenle birlikte çalışmaları sorunlar yaratıyordu. Uzun gecelerin sonunda aslında kendisi de yeni bir sorun olmasına rağmen programlar arasında ilişkiyi sağlayabilen bir yazılım arabirimi oluşturuldu. Hatasız çalışır hale gelebilmesi ise, bir yıldan fazla sürdü ve 1986 yılının sonunu buldu. Uyum sorunları nedeniyle AMIGA lOOO'de işletim sisteminin, yani Kickstart'ın ayrıca yüklenmesi gerekti. Ama Commodore ilk sunulan versiyonun söylenecek son söz anlamına gelmediğinin bilincindeydi. Kısa sürede Kickstart 1.2 geliştirildi ve yeni AMIGA'larda ROM'un içine yerleştirildi.

Profesyonel makine: PC olarak da kullanılabilecek şekilde donatılmış AMIGA 2000. İki adet 3½'lik ve bir adet 5¼'lük disket sürücüsü var.
Profesyonel makine: PC olarak da kullanılabilecek şekilde donatılmış AMIGA 2000. İki adet 3½'lik ve bir adet 5¼'lük disket sürücüsü var

AMIGA programcılarının çalışma düşkünlüğü, Commodore'u alışılmadık bir fikre getirdi. AMIGA neredeyse tümüyle tamamlanmış olduğu günlerde, Westchester'deki Commodore'un proje yöneticisi Clive Smith, tüm ekibin dört gün izin yapmasını istedi. Bu zoraki izin sırasında gerilimlerinden kurtulacaklar ve taze bir güçle işe girişip son hataları ortadan kaldıracaklardı. Kimsenin gizlice çalışamaması için, kapının önüne iki güvenlik görevlisi yerleştirildi. Ama R. J. Mical, motorsikletinin anahtarını büroda unutmuştu. AMIGA binasına gitti ve görevliler tarafından sert bir şekilde engellendi. Ancak Westchester'le konuştuktan sonra onu içeri bıraktılar.

R.J., gülerek, "Clive, kendisiyle telefonda konuştuktan beş dakika sonra yine aradı ve görevlilere hâlâ orada olup olmadığımı sordu. Ama ne yapayım ki, masam son derece karışıktı ve anahtarımı bir türlü bulamıyordum. Güvenlik görevlileri ensemde duruyorlar, gizlice başka bir iş yapmamı engelliyorlardı" diye anlatıyor o günleri. Kim bu "Dancing Fools" ("Danseden Deliler")?
Bu kavramla kastedilen kişiler, AMIGA programcı ekibinin tümüydü. Kavramı önerenler ise Dale Luck ve R.J. Mical oldu. Bir işte zaman bakımından çok sıkıştıkları dönemlerde, bu ikisi gecenin geç saatlerine kadar, hafta sonu ya da bayram demeden çalışıyorlardı. Bazen hiç yatamıyorlardı bile. Bu programlama orjilerinin bir defada 56 saate kadar eriştiği oluyordu. Bu durumlarda uyumamak için, bilgisayarların başında ayakta çalışıyorlardı. Bunun da yararlı olmadığı bazı gecelerde, uykularını kaçırabilmek için, müziği sonuna kadar açıyorlar ve dans ediyorlardı. Diğer programcılar sabah işe geldiklerinde, gümbür gümbür bir Rock müziğiyle ve binanın içinde oradan oraya sıçrayan iki programcıyla karşılaşıyorlardı. Böyle olaylar ekibin "Dancing Fools" adını almasına neden oldu. Bu tanımla kendilerini işletim sisteminde de ölümsüzleştirdiler.

Nihayet beklenen gün geldi: 25.7.1985 tarihinde AMIGA New York'ta resmen tanıtıldı. Ama seri üretime uygun ilk makine bu gösteriden ancak bir gün önce tamamlanabilmişti. Bu AMIGA monte edilip testleri sonuçlandığı anda, AMIGA ekibi makineyi bir kutuya koyup hemen New York'a uçtular. Oradakiler büyük bir merak ve endişeyle bu ilk gösteri makinesini bekliyorlardı. AMIGA ekibi bu tek AMIGA'larının taşınma sırasında başına bir şey gelmesinden o kadar korkuyorlardı ki, onu bagaja vermekten kaçındılar. Bunun yerine bir bilet daha aldılar ve AMIGA'yı bu boş koltuğa oturttular. Hepsi de son derece mutlu ve coşkuluydular. Bu duyguların etkisiyle paketin üzerine bir surat çizdiler ve yolculuk sırasında ona iyi bir arkadaşlarıymış gibi davrandılar. Hatta uçakta AMIGA'ları için yiyecek ve içecek bile ısmarladılar ve hostesin şaşkın yüzünü büyük bir keyifle seyrettiler. Üç yıl boyunca durmak dinlenmek bilmeksizin bu gün için çalışmışlardı. Rüyaları artık gerçek olmuştu.

İçlerinden yalnızca biri evde kaldı: Jay Miner. Miner, uçmaktan hoşlanmayan köpeği Mitchie ile ilgilenmeyi tercih etmişti.
AMIGA'nın babası: Jay Miner, kucağında AMIGA ekibinin maskotu Mitchie ile birlikte


AMIGA'nın babası: Jay Miner, kucağında AMIGA ekibinin maskotu Mitchie ile birlikte. Mitchie, AMIGA ekibinin resmen bir üyesi olarak kabul edilmişti ve bu nedenle AMIGA 1000'in iç yüzüne imza atma hakkı ona da tanındı. AMIGA ekibi, bilgisayarlarını bir sanat eseri gibi gördüklerinden, içine imzalarını attılar. Makineyi geliştiren ekibin diğer elemanları gösteri sırasında spotlar altında dururken, içlerinden biri, Jay Miner sessizce ortadan çekiliyordu. O sıralar, AMIGA için oldukça kırgındı. New York'ta sunulan bilgisayar, onun üç yıl önce yapmayı planladığı makine değildi. AMIGA 1000'i açıkça eskimiş olarak tanımlıyordu. Çünkü kendisinin geliştirmiş olduğu grafik çipleri artık kullanılmıyordu. Ayrıca AMIGA 1000'in 256 KByte'lık belleği onun zevki için çok yetersizdi ve ona göre 4096 renk kullanımına olanak veren HAM modu, "RAM elemanlarının henüz çok pahalı olduğu dönemden kalma gereksiz bir kalıntı"ydı.

AMIGA'nın bu en önde gelen babasının eleştirileri işitilmedi bile. AMIGA aynen 1984'ün Ocak ayında olduğu gibi New York'ta da büyük övgüler topladı. Kaymak tabakanın ve basının katıldığı gösteri çok büyük bir başarıydı, çünkü AMIGA o zamana kadar bilgisayar dünyasının hayal bile edemediği yetenekler sergiliyordu. Önde gelen bilgisayar dergileri AMIGA'ya ayırdıkları yazılarında "Rüyaların Bilgisayarı Gerçek Oldu" gibi başlıklar kullandılar.

Herkes tarafından büyük coşkuyla karşılanmış olmasına rağmen AMIGA ilk yıl içinde Commodore firması açısından pek başarılı olamadı. Bu başarısızlıkta birden fazla faktör rol oynuyordu. Bu faktörlerin başında işletim sisteminin henüz hatalarından tümüyle arındırılmamış olması geliyordu. Yazılım firmalarının çoğu, AMIGA programlarını geliştirmeye başlamadan önce hatasız bir versiyonun üretilmesini beklediler. İkinci faktör, Commodore'un hedeflediği kitle ve fiyatın doğru temele dayanmıyor olmasıydı. Commodore AMIGA'da Macintosh ve IBM PC'nin bir karışımını görüyor ve bu makineyi kişisel bilgisayar olarak bürolara satmayı amaçlıyordu. Satış fiyatı da bununla bağlantılı olarak oldukça yüksekti: Federal Almanya'da yaklaşık 7000 Mark. Fakat bu fiyatı karşılamaya niyetlenebilecek olanların hiçbiri, AMIGA'yı bir kişisel bilgisayarın alternatifi olarak göremiyordu, çünkü henüz ortada doğru dürüst program yoktu.

Pazarlama açısından bu açık hataların yanı sıra daha ağır bir başka sorun da ortaya çıkmaktaydı. O dönemde Commodore firması büyük bir mali sorunla karşılaştı. Bazı başarısız projelerin sonucunda firma kendi açısından iflasın eşiğine gelmiş durumdaydı. Kayıplar milyonlarca Dolar'ı buluyor ve piyasada korkunç bir biçimde yayılan iflas dedikodusunun önüne bir türlü geçilemiyordu. Para bakımından yaşanan sıkışıklık, Commodore firmasının AMIGA satışlarını artırmak için dünya çapında gösteriler ve fuarlar düzenlemesini engelliyordu. Ayrıca özellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde de kimse yarın da varolacağından emin olmadığı bir firmanın malını satın almak istemiyordu.

Commodore fiyatı yaklaşık 5000 Mark'a düşürdü, ama bu fiyat da oldukça yüksek sayılırdı. Bu nedenle AMIGA 1000, kimsenin sahip olmadığı hayallerin bilgisayarı imajını korumak durumunda kaldı.

O dönemde bilgisayar meraklıları arasındaki yarışı Atari ST kazanmış gibi görünüyordu. Aslında piyasaya çıktığında daha önceden içereceği açıklanmış olan Blitter'e sahip değildi ve AMIGA gibi disketteki işletim sistemiyle çalışıyordu, ama fiyatı çok daha düşüktü. 1986 yılının ortasında AMIGA'nın durumu, 1984 sonundakine benzemişti.

Durumda iyiye dönüş ancak 1987'de geldi. Ocak ayında klasik ev bilgisayarı görünümündeki ucuz AMIGA 500 ve genişletilebilen AMIGA 2000 piyasaya sürüldü. Her iki AMIGA'da nihayet hedef kitlelerini doğru bir biçimde buldular: Ucuz ve verimli bir makine almak isteyen bilgisayar meraklısı ve MS-DOS uyumu arayan büro kullanıcısı. Geride kendi başına kalan yalnızca AMIGA 1000 değildi. AMIGA ekibi olarak tanınan kişiler de bu yeni AMIGA'larda rol oynamadılar. AMIGA 500 Westchester'da, AMIGA 2000 ise Federal Almanya'nın Braunschweig kentinde geliştirildi. AMIGA'nın ilk yaratıcıları ise bu dönemde Commodore'u terkettiler ve başka projelerde görevler aldılar. Artık AMIGA için yapacakları herhangi bir şey olmamasına rağmen, sürekli olarak FAUG'da (First AMIGA User Group = İlk AMIGA Kullanıcıları Grubu) biraraya geliyorlar. Onların ortak rüyasından geriye kalan tek şey, bu kulüp.

AMIGA ekibi, sanat eseri olarak gördükleri AMIGA 1000'in iç yüzeyini imzaladılar. Buraya Mitchie'nin de patisi basılmış. Peki bu kişiler AMIGA hakkında bugün neler düşünüyorlar? R. J. Mical olayı iyi tarafından ele alıyor: "AMIGA şahane bir bilgisayar. Fakat bu makineden kimse bizim geliştirme çalışmaları sırasında elde ettiğimiz zevki alamaz". R. J. Mical bugün Epyx firması için çalışıyor.
AMIGA ekibi, sanat eseri olarak gördükleri AMIGA 1000'in iç yüzeyini imzaladılar. Buraya Mitchie'nin de patisi basılmış

Dale Luck AMIGA'yla uğraşmaya devam ediyor. Amacı daha gelişkin bir işletim sistemi yaratabilmek. AMIGA'nın bir harddiskten boot edebilmesini ve Intuition dışında başka kullanıcı yüzeylerini de yönelebilmesini hedefliyor. Söylediklerinden anlaşılan şu: Bilgisayarını seviyor. "AMIGA bugün satın alınabilecek en büyüleyici bilgisayar. Meraklıları bu makinenin içinde neler olduğunu giderek daha çok öğreniyorlar. İnanıyorum ki, programcılar en aza bir beş yıl daha AMIGA ile yapılabilecek yeni şeyleri keşfetmekle uğraşacaklar".

AMIGA konusunda en eleştirel görüş ise Jay Miner'dan geliyor: "AMIGA aslında eskimiş bir makine. Eğer istediklerimizin hepsini yapabilmiş olsaydık, AMIGA tüm zamanların en iyi bilgisayarı olacaktı. Bugün insanın AMIGA olarak satın alabildiği, alabileceklerinin en iyisi değil. Çok daha iyi grafik çipleri yapmıştık, ama Commodore makine henüz mükemmelliğe ulaşmadan satmak istedi. Yine de AMIGA ile gurur duyuyorum. Ama onu artık sevemiyorum."
"AMIGA" Adı Nereden Geliyor?
"AMIGA" İspanyolca bir sözcük ve Türkçe'deki anlamı "kız arkadaş" ya da "metres". Jay Miner ve David Morse, 1982 yılında bir firma adı bulmaya çalışıyorlardı. Güzel bir ad bulabilmek için, çeşitli kitaplar ve sözlükler karıştırdılar. İspanyolca sözlüğün "A" harfinde "AMIGA" sözcüğünde takıldılar ve bu sözcük hem firmanın hem de ürettikleri makinenin adı olarak belirlenmiş oldu.

(Balaban Tozan'ın, Mart 1989 tarihli "Commodore" dergisindeki yazısından alınmıştır.)

Bugünkü AMIGA, onu geliştirenlerin hayallerindeki makineden çok farklı... Nerede oldu bu değişiklik?

AMIGA, bir Amerikan rüyası. Onun doğuşu, bir yaratıcının mükemmel bir video oyun makinesi hayalinden ve üç ticaret adamının bilgisayar piyasasına girme fikirlerinden kaynaklanıyor. AMIGA, bir grup bilgisayar çılgını tarafından dünyaya getirildi, olağanüstü bir şans ve ekibin özverisiyle son anda başarısızlığa uğrayıp tarihe gömülmekten kurtuldu. Bugün artık yakından tanıdığımız AMIGA son derece zor bir doğum yaşadı. Ayrıca birden fazla babaya sahip olduğu da söylenebilir.

İşin başlangıcı Florida'lı üç doktora dayanıyor. Bunlar mesleklerinde çok para kazanmışlardı ve 1982 yılında şanslarını bilgisayar alanında denemeye karar verdiler. Apple II'nin kazanmış olduğu olağanüstü başarı onları çok etkiledi ve yeni bir bilgisayar geliştirme amacıyla birikimlerini biraraya getirerek yedi milyon dolarlık bir sermaye oluşturdular. Bilgisayar sektörü için küçük sayılabilecek bu sermayeyle, hayallerindeki makineyi geliştirmelerine yardım edecek kişileri aramaya başladılar. Bu arayış sırasında, Atari firmasında ünlü çip tasarımcısı Jay Miner'e rastladılar. Miner'in en tanınmış yapıtlarından biri, Atari 800XL'de kullandığı ve 8 bitlik bilgisayarlardaki en verimli video çiplerinden biri olarak kabul edilen grafik çipi "Antio" idi.

Jay Miner, bu üç işadamının teklifinden çok etkilendi. Uzun zamandan beri kendi denetimi ve rejisörlüğü altında yeni bir makine geliştirmeyi hayal ediyordu. Floridalı üç adamın kendisine sunmak istedikleri şansı hemen yakaladı. Tek bir koşulu vardı: Bir bilgisayar yapmak istemiyordu. Hayalindeki makine, bilinen bütün bilgisayarlarda elde edebileceklerden daha mükemmel bir video oyunu makinesiydi. Bu makine o denli hızlı ve o denli iyi grafiğe sahip olmalıydı ki, en gelişkin uçuş simulasyonuna uyabilmeliydi. Çünkü Jay Miner için mutlak oyun fikrinin en iyi cisimleştiği şey, bir uçuş simulasyonuydu.